Développé en 2013 par Grinding gear games (GGG), Path of Exile offre une alternative free-to-play à la série de jeux Diablo. Le principe est le même, tuer des centaines de monstres pour accumuler de l'expérience, trouver de l'équipement, améliorer son personnage, pour aller toujours plus loin dans le jeu. Après des milliers d'heures de jeu, je n'ai aucun personnage niveau 100 ! Il faut dire que ce n'est pas le plus intéressant à faire. Le jeu possède beaucoup de contenu, est mis à jour régulièrement et s'adresse plutôt aux hardcore gamers (par opposition au joueur occasionnel qui ne recherche pas la difficulté).

Heureusement, le jeu est populaire et de nombreux guides sont disponibles pour créer un build efficace, que ce soit sur Youtube ou Maxroll.

Commencer maintenant, c'est encore possible ?

Avec le contenu saisonnier qui s'installe régulièrement dans le jeu principal, il y a de quoi décourager. Mais depuis quelques années, l'intégration des nouveaux joueurs s'est nettement améliorée avec des explications dans le jeu sur le fonctionnement de chaque mécanique de jeu. Path of Exile 2 offre même des vidéos de présentation de chaque sort, sans avoir à quitter le jeu. Dommage de ne pas avoir d'équivalent dans le 1, vu que chaque sort possède plusieurs variantes. Cependant, les innovations apportées par PoE 2 arrivent parfois sur le 1, comme les échanges asynchones d'objets. Plus besoin d'avoir à contacter un joueur et attendre une réponse, il suffit de visiter son magasin et d'acheter ce dont on a besoin. C'est un énorme changement, qui était réclamé par les joueurs depuis des années, et pour cause : l'échange asynchrone était disponible sur des jeux très anciens comme Ultima Online...en 1997 ! Ce n'était donc pas une question de technologie, mais plutôt d'écoute de la communauté.

L'arbre des passifs

Sans doute l'élément le plus iconique du jeu, j'en avais déjà parlé dans cet article qui compare les arbres de compétences de plusieurs jeux. L'arbre de PoE autorise des classes souples, c'est-à-dire que la classe de personnage influe surtout sur la position de départ dans l'arbre de passifs, mais rien n'est verrouillé, il reste possible de commencer une sorcière et d'aller jusqu'à la zone du duelliste si nécessaire, ce qui permet d'avoir une grande variété de builds possibles.

L'arbre des passifs de Path of Exile. Difficile de s'y retrouver sans guide.

Le contenu saisonnier

Tous les 3 ou 4 mois, une nouvelle saison permet à tous les joueurs de se lancer dans une nouvelle économie, ce qui permet d'éviter l'inflation de certains objets uniques. Même si joue en SSF (échanges interdits), les saisons sont intéressantes car elles offrent à chaque fois une nouvelle mécanique. Ca tourne souvent autour de la même idée de risque-récompense : déclencher un évènement avec des monstres plus difficiles pour avoir des objets puissants.

Harvest, une ancienne saison qui a été ajoutée au jeu principal. Les jardins font apparaître des monstres qui donnent de quoi améliorer les objets.

La campagne du jeu

C'est sans doute la partie la plus controversée. Il est toujours intéressant de découvrir petit à petit de nouvelles zones de jeu, avec l'histoire, les boss et les personnages associés, mais il faut refaire cette campagne pour chaque nouveau personnage, ce qui peut prendre plus de 10 heures. Une partie de la communauté réclame donc de pouvoir sauter cette campagne et d'avoir directement accès à un style de jeu moins dirigé, un peu à la manière de Diablo 3, qui propose de commencer en mode aventure. Cependant, obéir aveuglément à toutes les frustrations des joueurs serait la pire façon de concevoir un jeu. Cette frustration d'avoir un personnage lent et faible, qui doit suivre des quêtes, contribue au sentiment d'accomplissement et de puissance d'un personnage endgame. Le contenu endgame est répétitif, malgré toutes les possibilités de spécialisation, donc devoir passer par une quête principale et visiter différentes zones permet d'imposer une variation dans le style de jeu.

Les modes de jeu

Ici, GGG montre clairement sa direction de développement : il n'y a pas de mode facile, qui serait plus amusant ou abordable pour les nouveaux joueurs. Disons que le moins dur est le jeu standard, qui permet de jouer jusqu'à 6 en groupe, avec des échanges possibles entre joueurs, mais ça reste très dur pour quelqu'un qui débute et qui ne suivrait aucun guide.

Le mode hardcore représente une énorme difficulté puisque la moindre mort fait sortir de ce mode (mais on ne perd pas son personnage, il bascule en standard). Cela demande des builds spécifiques, basés sur la défense au détriment de la vitesse et des dégâts.

Le mode SSF (mon préféré), interdit tout jeu en groupe et tout échange, ce qui oblige à maîtriser les nombreux mécanismes du jeu pour fabriquer de l'équipement puissant. C'est aussi le renoncement à de nombreux objets uniques, puisqu'on ne peut pas simplement les acheter sur le marché du jeu. Malgré tous les efforts qu'on peut fournir en SSF, le personnage sera forcément moins puissant qu'un personnage standard, ce qui implique d'être bien plus précis et rapide dans les combats de boss. Après avoir passé de nombreuses heures en standard, je joue exclusivement en SSF désormais. C'est plus difficile, mais plus satisfaisant que de simplement acheter une meilleure arme à un joueur pour progresser.

Enfin, le Ruthless réduit drastiquement la fréquence du loot d'objets, il est donc très difficile de s'équiper correctement.

Pour ne rien arranger, ces modes peuvent se combiner entre eux, on peut donc jouer en HC SSF Ruthless...une vraie torture. Dans le même esprit, il est possible de créer des saisons privées, mais toutes les règles personnalisables augmentent la difficulté. On peut interdire l'accès à un coffre par exemple.

Le housing

Beaucoup plus anecdotiques, certains joueurs apprécient tout de même cette possibilité de créer son refuge (hideout) avec de nombreuses décorations. Il existe même un concours de hideouts et un site qui permet d'importer un hideout de la communauté dans le jeu.

Un hideout basé sur le jeu d'échecs.

Pourquoi jouer au 1, alors que le 2 est sorti ?

Malgré la sortie de Path of Exile 2, le 1 continue d'être mis à jour et d'avoir du contenu saisonnier, or les deux jeux ont un style très différent. Bien sûr, le 2 est plus moderne, avec de meilleurs graphismes, mais il est aussi plus exigeant en configuration, et je n'ai pas envie de me ruiner dans une carte graphique de dernière génération pour pouvoir y jouer.

Au-delà de ça, le 2 est beaucoup plus lent dans le gameplay, ce n'est vraiment pas pour le même type de joueur. Evidemment, il y a plusieurs classes et le ranger sera tout de même plus vif qu'un guerrier, mais globalement les animations sont lentes et c'est difficile de s'habituer quand on a joué longtemps au 1.

Il est également difficile d'avoir un gameplay simple dans le 2. Beaucoup de classes forcent à faire un combo avec au moins deux sorts pour avoir suffisamment de dégâts, et ce pour le moindre pack de monstres, ce qui peut être pénible face au gameplay frénétique de PoE 1.

Je recommande pour l'instant le 1, car il est gratuit et facile à faire tourner à 60 FPS, alors que le 2 est plus exigeant et sous un early access payant.

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